Творчество форумчан

Автор Admin, 12 февраля 2016, 19:54:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Борис А.

Часть 2

- Та... в которой... разработчиком игры будешь ты сам!
- И снова ты прав, друг мой. В будущем не будет игр, как таковых, как это есть сейчас. Каждому дан безграничный инструмент, через который можно создать свою игру. Ты просто заказываешь её некоему виртуальному помощнику, а система всё делает сама.
- Это сложно даже вообразить!
- Нет, очень даже легко. Я помогу тебе – представь, что у тебя есть миллиард долларов. Ты приходишь к руководителю самой продвинутой и успешной игровой студии, кладёшь их на стол и говоришь всё, что ты хочешь. Излагаешь суть. Например, что играть можно за лесного эльфа, охранника дворца или злодея. Всего четыре зоны, есть боевые домики. Происходят набеги, можно грабить караваны. Ну и так далее. Тебе создают концепт, ты его корректируешь, одобряешь. Потом создают карту, модели, анимации. Ты контролируешь каждый этап, одобряешь его. По прошествии нескольких лет в таком режиме ты постепенно получаешь игру своей мечты. А теперь представь, что новые технологии будущего позволяют это сделать без миллиарда денег, игровой студии и значительно быстрее. Через виртуального помощника, с которым в беседе ты просто создаёшь свой игровой мир, со своими квестами и событиями. Хочу как в такой-то игре, но чтобы было в космосе. Короче, нафантазируй сам. Чистая творческая свобода без ограничений.
- Тогда зачем игродел из будущего загадал такое желание? Неужели он не смог сам придумать свою идеальную игру.
- Смотри шире и дальше. Попробуй ощутить себя в его шкуре? Ты создал уже тысячи игровых миров и ситуаций. И всё под себя. Рано или поздно ты начнёшь повторяться, всё станет однотипным. Да, есть генеративные системы. Они помогают разнообразить мир, объекты, события, да и игровой опыт в целом. А что такое генеративная система? Ты задаёшь ей диапазон отступления от изначальной идеи. Ну например, ты хочешь создать трактор. Задашь системе незначительное отступление и все варианты тракторов будут однообразны, с незначительными различиями. Задашь большой разброс – и в какой-то момент будут генерироваться уже не трактора, а космические корабли, ну или ананасы. Другими словами, ты снова будешь балансировать между контролем и свободой. Такая новая технология станет несоизмеримо требовательнее в чётком осознании и способности выражать в мыслях свои идеи и фантазии. Иначе всегда будешь попадать мимо. Да, это может быть интересно, когда значительное отступление рождает что-то необычное и неожиданное. Вот твои игровые поля обрабатывают космические корабли в форме ананасов, весело, забавно, но всё же не то, что ты хотел. А это самое главное – понять, что ты хочешь. Конкретно, выраженно материально, а не просто как некое смутное ощущение идеи в голове. Этому придётся учиться. Визионеры и визуализаторы реальностей. Это значительно сложнее, чем просто изучить язык программирования или инструментарий современного тебе игрового движка. Манипулируя большими кубиками, проще выразить идею машинки. А теперь попробуй выразить её, манипулируя атомами – астрономическое количество деталей.
- Мне даже сложно это представить. Программисты будущего значит, в первую очередь, должны научиться чётко осознавать и формулировать свои идеи, независимо от инструментария и технических средств. Но до какой степени нужно учиться этому, когда становится понятно, что текущего мастерства достаточно?
- А когда сгенерированное системой и виртуальным помощником по твоему запросу начинает тебя удовлетворять в полной мере. И меру эту определяешь только ты.
- Вроде стало понятнее. Дай угадаю, с этой мерой есть загвоздки?
- И снова ты меня радуешь. Именно так. Теперь подумай о следующем. Ты научился чётко понимать что создаёшь, у тебя есть необходимый для этого инструмент. И вот рождается игра твоей мечты, где есть всё, что тебе нужно, всё, что так хотелось. Но есть одна мааалентькая проблемка. Ты никак не можешь насладиться этой игрой, ведь ты её знаешь от и до. Ничего в игровом процессе для тебя не будет новым и интригующим.
- Да, от этого грустно и даже страшно. Неужели нет возможности сыграть в такой игру по-настоящему, по полной?
- Есть несколько решений этой проблемы. Первая – если игру мечты создашь не ты, а кто-то, очень похожий на тебя, с похожими взглядами на мир, с похожими ценностями и убеждениями, со схожим вкусом и т.д. Люди начнут собираться в группы по интересам и создавать игры друг для друга. Но со временем начнутся повторения, сюжетные перипетии станут всё предсказуемее, пропадёт новизна. Произойдёт очередная инфляция интереса и вовлечённости в игровой процесс.
- Так можно же поиграть в игры других групп?
- Помнишь про трактора и ананасы? Да, игры других групп будут обладать должной новизной. Но новизной не в том, чего бы тебе хотелось. И снова нет удовлетворения.
- Что же делать?
- Второй способ. Забыться!
- В каком смысле?
- В самом что ни на есть прямом. Ставишь триггер в мозгу, как точку сохранения. Создаёшь игру мечты и откатываешься до состояния знаний и памяти к точке сохранения. Не спрашивай, как это возможно медицински и физиологически, с современным пониманием работы мозга это сложно объяснить, да и ни к чему. Важно другое – ты разделяешь свой опыт восприятия реальности, жертвуя его частью, чтобы пережить его вновь в более интенсивном варианте. И это очень важный момент. Задумайся, представь, как ты играешь в свою игру в стадии, когда ты знаешь и помнишь её, а как ты играешь, когда забылся. Совершенно разные погружения, совершенно разные ощущения реальности игрового процесса. Эту разницу в реальности игры можно ощутить уже сейчас. Просто вспомни любимую игру в день, когда ты только приступил к ней. Для тебя представляется всё новым, неизведанным. В наборе пикселей ты видишь меч или дракона, персонажи кажутся живыми, последствия твоих действий в игре неизвестны, а потому важным кажется всё. А теперь вспомни ощущения от игры, когда наиграл добрые пару сотен часов. Или ещё лучше, когда ввёл чит-коды, которые её поломали. Ты видишь пиксели, скрипты, логику кода, 3d объекты, погружения в саму игру ноль. Ты обрёл контроль над игрой, но потерял ощущение её реальности. Уловил? Снова соотношение контроля и реальности.
- Получается, вот оно решение идеальной игры. Сделать под себя, забыть об этом и пройти её как в первый раз?
- На какое-то время это будет отличным решением, но человеческий ум не стоит на месте. Если создание идеального игрового мира и событий в нём с помощью новых технологий и виртуального помощника занимает, допустим, месяц, то уровень предсказуемости всё равно остаётся на очень высоком уровне. Ты всегда можешь догадаться что желал бы, создавая игру, даже если и физически забыл об этом.
- Но можно отложить игру на год или даже больше. Ты станешь немного другим и из своего нового Я сложно будет предугадать что ты там себе создавал когда-то давно.
- Хм, настаивать игры, как вино. Чтобы сыграть тогда, когда твои внутренние изменения накопят нужный потенциал. Но и это не самое эффективное решение. Во-первый, ты не просто меняешься, ты развиваешься и совершенствуешься. А значит, скорее всего, игра для тебя окажется не просто более предсказуемой, а ещё и менее интересной. Вспомни фильмы, которые нравились в детстве, как остро ты их переживал. А сейчас, пересмотрев в зрелом возрасте, разочаровываешься их наивности и примитивности.
- Так как же быть? Как обеспечить наивысший интерес от своей же собственной игры?
- Смотри, обсуждая идеальный игровой опыт, мы упускаем из вида самое главное. А почему ты хочешь конкретный игровой опыт. Почему тебя в высшей степени усладит, например, переживания грабежа караванов или спасения принцессы? Ведь если взять все игровые ситуации и переживания, которые бы ты хотел пережить с полной интенсивностью, сделать их условный список, провести инвентаризацию, можно увидеть определённые паттерны и алгоритмы. Можно увидеть суть, то, что их все объединяет, или хотя бы группирует. Да, в большей степени это будут желания, продиктованные твоей частью сознания, отвечающей за биологию и социальность. Эротические переживания, переживания собственной значимости, мести, накопительства, и т.д. Всё то, чего хочется пережить в реальности, но по каким-то причинам (физическим, этическим и прочим) это не представляется возможным либо легко осуществимым. Самое главное, среди причин будут и более глубинные, наиболее важные, экзистенциальные. И это один из хороших способов их нахождения. Пристально взглянув на эти переживания, ты копнёшь в самую свою суть. Найдёшь то, с чем пришёл в этот мир. Ну или, по крайней мере, увидишь подсказки для нахождения. Знаешь, у нашей жизни крайне высокий показатель ощущения реальности, а вот свобод и контроля за ней, как многим кажется, недостаёт. Потому и хочется создать свою игру, где много свобод, но теряется уже погружение, ощущение реальности.
- Получается, идеальная игра та, которую ты создашь сам, под себя, исходя из своих глубинных душевных потребностей, с которыми пришёл в этот мир, но в которую ты сыграешь с максимальным погружением и ощущением реальности, забыв, что её создал ты сам. Другими словами, ты должен ощутить себя персонажем своей игры по-настоящему, воспринимая игровую реальность, как единственно доступную, забыв о реальной реальности, в которой ты и создавал эту игру. Как заказать себе осознанное сновидение, в котором проживёшь отдельную жизнь.
- Да, и такая игра уже есть. Ты живёшь в ней!
- В каком смысле? Т.е. я создал эту игру, себя, как персонажа, успешно забыл об этом, а теперь играю в неё?
- Что-то вроде того. Условно. Но не забывай, будучи персонажем, тебе сложно постичь себя истинного, того, который эту игру и создавал. Вот ты же можешь создать игру, в которой ты будешь не человеком, а муравьём. Симулятор насекомого. Поэтому не факт, что ты истинный – это прямо такой же человек, из плоти и крови. Кроме того, ты можешь создать 2d платформер, так? А значит будучи погружённым в такую игру, тебе будет невозможно представить себе трёхмерное пространство. Понимаешь к чему я веду?
- Значит по-настоящему реальный мир, т.е. тот, в котором я создал себе всю эту жизнь в виде симуляции, а также себя, как персонажа, может быть для меня абсолютно непостижим, пока я играю и не проснусь от игры.
- Да, в том числе такая штука, как понимание Я. То есть ты говоришь, пока Я играю, пока Я не проснусь. Но твоё понимание Я тоже продиктовано этим материальным миром, этой игрой. Возможно, в реальной реальности концепция Я совсем иная. Может быть она и вовсе не нужна, потому что нет ничего, кроме Я.
- Так, это уже сложно. Я всё ещё пытаюсь понять про свободу. Частично понимаю, но не до конца.
- Прежде чем мы вернёмся к этой теме, хотя, на самом деле, мы от неё и не отходили, подумай вот о чём. Ты говоришь реальная реальность, т.е. та, где ты проснёшься от этого материально мира, от своей жизни. Или, ещё проще – вот сон является реальностью? Он реален?
- Нет, конечно, это всё ненастоящее, я просыпаюсь и всё пропадает.
- Я не об этом. Хотя понятие «настоящести» та ещё забавная штука. Когда ты во сне, есть ли ощущение реальности происходящего?
- А, вот ты о чём. Да, есть, пока не проснулся, всё кажется реальным и настоящим.
- Значит реальная реальность эта та, в которой мы сейчас беседуем, а реальность твоего утреннего сна была ненастоящей?
- Ну вроде так, да!
- А имеет ли смысл настоящести реальности, если пока ты воспринимаешь какую-то реальность как реальную, и не важно сон ли это или игра, реальность является таковой, даруя необходимый опыт и переживания?
- Пока полностью погружён и вдруг не вспоминаешь что спиши или играешь, да, окружающая реальность кажется реальной. Но когда вспоминаешь, ощущение реальности и погружения пропадают. И хочется либо проснуться или забыться вновь.
- Верно, условно сначала ты полностью погружён в реальность и полностью зависишь от неё. Твоё внутреннее стремление к свободе пытается обрести её, дать больше выборов в такой реальности, подчинить её себе. Ты получаешь контроль на происходящим в реальности, но от этого ощущение реальности начинает уменьшаться. В какой-то момент внутреннее стремление к свободе превращается в стремление к контролю над реальностью в целом. Словно во сне, когда ты понимаешь, что спишь, а сон тебе не нравится, начинаешь желать проснуться, выйти из этой реальности в реальную, настоящую реальность. На пике такого контроля ты получаешь свободу в выборе реальности или даже реальностей. Но выбранную реальность ты уже хочешь прожить по-настоящему, с полным погружением, а это невозможно, пока есть контроль, пока ты знаешь, что есть реальная реальность. В игру или приятный сон хочется погрузиться с головой, забыв про реальный мир. И цикл повторяется. Змея, пожирающая свой хвост. Из реальности в реальность. И именно под этим углом понятие свободы противоположно понятию реальность. Но при этом же представляет с ним одно целое.
- Значит, не важно насколько реальна реальность, если она воспринимается, как реальная.
- Смотри, я мог бы ответить на твой вопрос про свободу быстрее и проще, но тебе понадобилось это путешествие через образы и примеры, которые я привёл. Про ушибленное колено, игры, инструменты и всё прочее. Пока ты их представлял и обдумывал они обладали некоторой степенью реальности для тебя. В итоге это изменило твоё понимание мира, сделало его глубже, усложнило тебя. Хотя всё происходило лишь в твоей голове. Имеет ли значение настоящесть реальностей, если они служат своим целям и меняют тебя? Не в возможности ли меняться по своему разумению представляется истинная свобода? Да и есть ли реальная реальность, а вдруг всё вокруг сон, во сне, который во сне... или в игре, не важно. Как ты себе представляешь первичную метареальность, ту, в которой всё и из которой невозможно проснуться или из которой нельзя выйти, как из игры, т.к. выше неё нет другого мира или реальности? Конечная точка путешествия нашего сознания или души.
- Мне сложно такое представить, да и не по себе даже.
- Реальность, из которой невозможно выйти... ужасно. Веки вечные, да? Реальность, в которой нет свободы... как минимум в части выхода из неё. Понимаю, мне тоже не по себе от мысли о таком. Но хорошая новость в том, что мы даже не знаем какая реальность над нашей, а уж о реальностях выше и думать сложно. Поэтому, повторю вопрос, имеет ли смысл, в какой реальности ты сейчас, если она реальна? Если ты способен проявлять в ней свободу или реализовывать стремление к ней?

Нагорный Денис

Всем привет. Совсем недавно в процессе проживания :pert: читал описание в книге "Руны открывают тайны мира" и на слове "жребий", меня озарило. Я четко осознал механику случайности мешочка с рунами, аналогично работает игральный кубик в настольных играх, а количество рун в футарке позволило создать "кубик" с ровным количеством граней под каждую руну. Применив навыки 3D моделирования и создания бумажных моделей получил вот такой вот интересный артефакт. Так же удалось прописать четкую последовательность рун так, что вращая кубик по определенному алгоритму можно последовательно отследить путь от  :fehu:  до  :dagaz: . Его можно кидать, задавая вопрос и трактовать выпавшую руну, а можно использовать как календарь для проживания футарка. Если развивать идею в сторону настольных игр, то следующим шагом будет изобретение обучающей игры, которая поможет лучше понимать и применять руны, опираясь на различные игровые ситуации. Пока эта идея еще формируется, возможно однажды она будет воплощена, а пока делюсь с вами изобретением, его можно распечатать на принтере, вырезать, склеить и пользоваться )

Helle

Цитата: Нагорный Денис от 10 октября 2024, 12:59:21Всем привет. Совсем недавно в процессе проживания :pert: читал описание в книге "Руны открывают тайны мира" и на слове "жребий", меня озарило. Я четко осознал механику случайности мешочка с рунами, аналогично работает игральный кубик в настольных играх, а количество рун в футарке позволило создать "кубик" с ровным количеством граней под каждую руну.
Кубики с рунами – интересная идея. Когда я проживала  :pert: , мне пришла мысль, что одно из значений - это мешочек с рунами и рунический алфавит.

Helle

А вот моя идея.

Я решила создать карты-оракул, основанный на системе трех кругов.  ;D

Есть система Иггдрасиль  с рунами  и система Сефирот с картами Таро, а карт по системе трех кругов нет. Я подумала, а почему нет? Сейчас столько вариантов Таро и авторских оракулов, рисуют все, кому не лень, я тоже могу придумать свой. Если есть система, значит, к ней должны прилагаться карты. Оракул - конечно, звучит громко. На данном этапе он больше напоминает карточки для первоклассников с буквами, цифрами и картинками. Почему мне вообще пришла в голову эта идея – чтобы лучше понять систему трех кругов, мне сложно понять абстракции.  Когда есть визуальное отображение абстракций, их можно разложить и упорядочить, мне проще. Так мне легче связать систему трех кругов с системами Иггдрасиль и Таро, если надо.  На листочке бумаге я рисую схему трех кругов и символику. Каждое  понятие (каста, эгрегор, поток, стихия и др.) занимает свое место на круге, таких карточек у меня пока получилось 23, и будет больше. Не знаю, получит ли моя идея развитие, пока делаю для себя, чтобы лучше понимать материал и выстраивать систему.

Oss

Коллеги, ну это прекрасно)) дело в том, что в прошлом году примерно в это время меня тоже озарило и я написала игру « школа магии». В основу конечно легло наше обучение в школе. Это игра по типу DND. Руны, стихии, уровни игры по типу 3 кругов, переходы на разные уровни. По сути это выжимки обучения, основные моменты и репейные точки. Ваши артефакты прям очень к месту)) видимо, игра уже есть в облачном пространстве и она подтягивает в виде идей , возможно еще и материализуется

Нагорный Денис

Коллеги, добрый день. Кажется я нашел другие грани кубика и еще идеальную карту мира для нашей игры ) 2+ игрока кидают поочереди ). Можно еще в круг бросать - это уже другой режим ) Попробовать добавить кубики, чтобы три бросать одновременно, например. Сколько ковриков - столько режимов )

И название придумал: Rune Dice-Device )

Oss

Поле схема Древа. Добавочные кубики- стихии 4 грани. И 9 граней - миры древа. Выбрасываются все по очереди за один ход. Первая- это мир. Вторая руна- задание , умение, навык который по этой руне будет проявляться. Кубик стихия- может усиливать действие руны, может ослабить. Фишка в том что в каждом из миров руны будут проявляться по разному, т.е учитывается и смысл руны и особенность мира. Перейти в другой мир можно при условии выпадения комбо- мир и руна , открывающая этот мир. Плюс можно еще добавить определенные задания тематические для каждого мира

Нагорный Денис

Чтобы понять как это работает решил протестировать. И вот к чему пришел по итогу:

Название Dice-DeVice отражает философию устройства и вместе с тем дает ответ на вечный вопрос: наша судьба прописана кем-то за ранее или же мы выбираем свой путь волей? Оба варианта в сути две стороны одной медали. Когда нам нужно подсказка высших сил - мы обращаемся к Богам, бросаем кубик и получаем ответы. Это режим "Dice". Когда же мы уверены в том, чего мы хотим, ясно видим цель и полны решимости действовать, то ставим кубик на нужный мир выбранной гранью наверх. Это режим "DeVice" ( акцент на слове DeV - разработчик подчеркивает контроль над построением реальности, а слово DeVice означает орган HM управления (Human - to - Magic))
*Перед корректировкой энергий лучше провести диагностику и сделать на древе расклад рунами. Описание расклада ищи в документации

Dice-DeVice как система обучения магии:
Для активации устройства пользователю необходимо совершить загрузку: выбрать для себя интервал цикла проживания каждой руны - 3, 5, 7 дней (по вкусу). Выставить DIce-DeVice на Мидгард проживаемой руной наверх и каждый новый цикл переключать руну подряд по ходу футарка. Во вреями проживания рун рекомендуется изучать информацию о каждой руне в ютуб и литературе. записывать наблюдения и инсайты в блокнот (короткие значения прямых и перевернутых рун описаны в документации). После полного проживания футарка устройство будет активировано и вы получите пульт от управления реальностью. В нижнем левом углу прописываете ИРК пользователя. Так же на поле с древом Иггдрасиль по углам можно размещать стикеры с текущей работающей формулой, доп модификатором и чем угодно еще (настройка интерфейса динамическая на усмотрение пользователя).

Поучается прям фантастически крутая штука )
Думаю мне еще только предстоит понять возможности этого чуда ) Продолжаю опыты, буду держать в курсе открытий )

Нагорный Денис

Цитата: Нагорный Денис от 18 октября 2024, 13:41:10Чтобы понять как это работает решил протестировать. И вот к чему пришел по итогу:

Название Dice-DeVice отражает философию устройства и вместе с тем дает ответ на вечный вопрос: наша судьба прописана кем-то за ранее или же мы выбираем свой путь волей? Оба варианта в сути две стороны одной медали. Когда нам нужно подсказка высших сил - мы обращаемся к Богам, бросаем кубик и получаем ответы. Это режим "Dice". Когда же мы уверены в том, чего мы хотим, ясно видим цель и полны решимости действовать, то ставим кубик на нужный мир выбранной гранью наверх. Это режим "DeVice" ( акцент на слове DeV - разработчик подчеркивает контроль над построением реальности, а слово DeVice означает орган HM управления (Human - to - Magic))
*Перед корректировкой энергий лучше провести диагностику и сделать на древе расклад рунами. Описание расклада ищи в документации

Dice-DeVice как система обучения магии:
Для активации устройства пользователю необходимо совершить загрузку: выбрать для себя интервал цикла проживания каждой руны - 3, 5, 7 дней (по вкусу). Выставить DIce-DeVice на Мидгард проживаемой руной наверх и каждый новый цикл переключать руну подряд по ходу футарка. Во вреями проживания рун рекомендуется изучать информацию о каждой руне в ютуб и литературе. записывать наблюдения и инсайты в блокнот (короткие значения прямых и перевернутых рун описаны в документации). После полного проживания футарка устройство будет активировано и вы получите пульт от управления реальностью. В нижнем левом углу прописываете ИРК пользователя. Так же на поле с древом Иггдрасиль по углам можно размещать стикеры с текущей работающей формулой, доп модификатором и чем угодно еще (настройка интерфейса динамическая на усмотрение пользователя).

Поучается прям фантастически крутая штука )
Думаю мне еще только предстоит понять возможности этого чуда ) Продолжаю опыты, буду держать в курсе открытий )

Внесу небольшоую корректировку в название. В слове DeVice некоторые могут увидеть разделение как "De Vice" (что переводится с латинского как "порок" или может ассоциироваться с недостатком), что может вызвать нежелательные ассоциации. Поэтому напишем иначе Dice-DEVice. В таком написании акцент явно смещается на DEV (разработчик), сохраняя связь с контролем и управлением, и при этом избегает возможных негативных ассоциаций

Jörg Grimm

Алым цветом горит рассвет,
Дорога подходит к концу,
За усталой спиной много лет.
Голос зовет в пустоту.

Ни печали, ни радости нет,
Лишь беззвучная тишина,
Был вопрос, теперь найден ответ,
Правда открыла глаза

Разрушается бремя мечты,
Что была так желанна всегда,
Даже светлые, ясные дни
Не прогонят морщины со лба

Остается недолго ждать,
Скоро явится бог Гермес,
Будет в царство он провожать,
В то, где правит темный Гадес

Пусть сотрется улыбка с лица,
Растворятся последние мысли,
Скромно ляжет на плечи мечта,
Что уже никогда не приснится
Мне очень нужно, что бы иногда случалось нечто из ряда вон выходящее. Необыкновенное. Необъяснимое. (Макс Фрай)

Джин

Что родится в канун Самайна,
Тихий вздох из земли исторгнет,
Мягкой поступью, жадной тайной,
Обещанием, ветром, стоном?
Просыпайся, король туманов,
Будет славной нынче охота,
По следам цифровых шаманов,
По энергиям изотопов.
Есть теперь лишь один перекрëсток,
На котором сомкнутся пальцы,
На котором свет клином звëздным,
На котором нельзя бояться.
Поднимайся, король, тьма в праве.
Может проклято, но не пусто.
Засыпая, земля оставит нам
Никогда не спящее чувство.

Jörg Grimm

Быстро таяло красное солнце
В водах темного океана,
Тишина становилась всё громче,
Вновь тревожа старые раны

Тихо вдаль уносились ветром
Мысли те, что не стали словами,
Не допеты были куплеты
Песни долгой, но яркой местами

О чудесном сиянии неба,
В час рассвета поддернутым светом,
И о полночи мрачной, бессмертной,
Накрывающей призрачным веком

Не спеша, по песчаной дороге
Уходила старая дружба,
И взяла она вслед за собою
То, что ранее виделось нужным

А следы на песке сдует ветер,
Очищая холст для рисунка,
Но и он час заката не встретит,
Лишь останутся смутные лунки

Ничего не бывает извечным,
Под луною этого мира,
Догорят, когда-нибудь, свечи,
И покажут стоимость игр
Мне очень нужно, что бы иногда случалось нечто из ряда вон выходящее. Необыкновенное. Необъяснимое. (Макс Фрай)

Нагорный Денис

Исследование.

Руны и Мифы: универсальный нарратив эволюции души.
:manaz:  :raido:  :ansuz:

Вступление.

Приветствую тебя, исследователь!
Сегодня мы отправимся в глубокое путешествие по удивительному пути — структуре, которая связывает души с архетипами, мифами и символами, восходящими к самым истокам мироздания. Мы откроем для себя язык, который можно назвать "языком богов" — универсальным кодом трансформации, в котором заключены законы эволюции сознания.
Каждый из нас ощущает в себе искру стремления к чему-то большему. К переменам, к пониманию, к выходу за пределы обыденного. Но как направить эту энергию? Как пройти путь, который дарует смысл и соединяет нас с высшей истиной? Сегодня мы попытаемся найти ответ.

Мы начнем с рунического ряда, как карты, которая проведёт нас через этапы становления героя, погружаясь в архетипическую структуру мифа. Мы свяжем руны с нарративной формулой, чтобы раскрыть, как они отражают не только истории, но и путь каждой души — твой, мой, любого, кто когда-либо искал себя.
Вместе мы заглянем в этот древний символический код и попробуем ощутить его силу на себе. Ты готов отправиться в это путешествие? Тогда давай начнем.

Рунический ряд и нарративная структура.

Рунический ряд, состоящий из древних символов, раскрывает последовательность этапов развития сознания и души. Его можно рассматривать как последовательный нарратив, отражающий путь трансформации, роста и осознания. Каждая руна представляет собой не только символ, но и энергетический принцип, связанный с определённым этапом внутреннего пути героя. Если соединить их в ряд от Феху до Дагаза, получится своего рода история — некий миф или архетипическое путешествие, который можно использовать как основу для создания сюжета:
Рунический нарратив (Феху — Дагаз):

1.   Феху (богатство, начало пути)
o   Символизирует ресурс, потенциал и энергию, которые дают старт путешествию. Это момент, когда герой осознаёт свои силы или получает начальный импульс.
Нарратив: Герой обретает доступ к первичной энергии (идее, мечте, ресурсу), которая становится его отправной точкой.

2.   Уруз (сила, становление)
   Связана с физической и духовной мощью. Герой сталкивается с вызовом, требующим укрепления себя.
Нарратив: Герой понимает, что только через внутреннюю силу он сможет справиться с грядущими испытаниями.

3.   Турисаз (защита, препятствия)
   Это первый конфликт или вызов. Турисаз — символ проверки воли и смелости.
Нарратив: Герой сталкивается с преградой, которая заставляет его мобилизовать свои ресурсы и переосмыслить свой путь.

4.   Ансуз (мудрость, вдохновение)
   Открытие высшего знания или получение совета от наставника.
Нарратив: Герой обретает новое понимание или наставление, которое помогает ему двигаться дальше.

5.   Райдо (путешествие, движение)
   Путь продолжается, герой отправляется в физическое или внутреннее путешествие.
Нарратив: Герой принимает свой путь и начинает активно двигаться к цели.

6.   Кеназ (озарение, творчество)
   Вспышка вдохновения, раскрытие скрытых возможностей.
Нарратив: Герой обретает понимание, как использовать свои способности или ресурсы, чтобы продвигаться вперёд.

7.   Гебо (партнёрство, дар)
   Союз или помощь извне. Герой понимает ценность обмена и сотрудничества.
Нарратив: В жизни героя появляется союзник или он получает неоценимый дар.

8.   Вуньо (радость, успех)
   Первая победа или этап достижения цели. Герой обретает временное облегчение.
Нарратив: Герой переживает момент радости, чувствуя, что находится на верном пути.

9.   Хагалаз (разрушение, хаос)
   Неожиданное испытание или кризис, который ломает старые структуры.
Нарратив: Герой сталкивается с хаосом, который разрушает его прежнее представление о мире.

10.   Наутиз (нужда, ограничение)
   Этап выживания и борьбы. Герой учится адаптироваться в условиях нехватки.
Нарратив: Герой проходит через боль и отчаяние, закаляя свою волю.

11.   Иса (стагнация, заморозка)
   Момент застоя или медитации. Герою нужно осмыслить свой путь.
Нарратив: Герой останавливается, чтобы оценить свою ситуацию и найти силы для дальнейшего пути.

12.   Йера (цикл, воздаяние)
   Понимание цикличности жизни и получение первых результатов труда.
Нарратив: Герой осознаёт, что каждая преграда была частью пути, и начинает видеть плоды своих усилий.

13.   Эйваз (движение, преодоление)
   Прорыв, преодоление барьеров. Герой вновь движется вперёд с обновленной энергией.
Нарратив: Герой побеждает свои страхи и вновь обретается в своём предназначении.

14.   Перт (тайна, судьба)
   Событие, которое раскрывает скрытые истины. Герой приближается к истоку.
Нарратив: Герой сталкивается с тайной, от которой зависит его дальнейший путь.

15.   Альгиз (защита, связь с божественным)
   Момент духовной защиты и единения с высшим.
Нарратив: Герой обретает помощь от высших сил или интуитивно чувствует своё предназначение.

16.   Соулу (солнце, успех)
   Победа и реализация. Герой получает доступ к мощной энергии.
Нарратив: Герой достигает важной цели, обретая уверенность в себе.

17.   Тейваз (справедливость, жертва)
   Готовность пожертвовать чем-то ради высшей цели.
Нарратив: Герой понимает, что ради великой цели нужно отдать часть себя.

18.   Беркана (рождение, рост)
   Символ нового начала. Герой начинает что-то новое на более высоком уровне.
Нарратив: Герой сеет семена изменений, которые вырастут в будущем.

19.   Эваз (движение, перемены)
   Быстрые изменения, переход на следующий этап.
Нарратив: Герой совершает скачок в своём развитии, оставляя старый мир позади.

20.   Манназ (человечество, самопознание)
   Понимание своей связи с людьми и человечеством.
Нарратив: Герой находит своё место в обществе и осознаёт своё единство с другими.

21.   Лагуз (вода, интуиция)
   Доверие потоку жизни и интуиции.
Нарратив: Герой следует своим внутренним чувствам, принимая неизвестное.

22.   Ингуз (завершение, плодородие)
   Завершение этапа и получение результатов.
Нарратив: Герой завершает важный цикл, готовясь к новому началу.

23.   Отал (наследие, род)
   Приобщение к мудрости предков и защите своего наследия.
Нарратив: Герой осознаёт ценность своего прошлого и интегрирует его в своё будущее.

24.   Дагаз (день, просветление)
   Финальная трансформация, просветление.
Нарратив: Герой достигает состояния гармонии и завершает своё путешествие, обретя цельность и понимание.

Итог:
Этот рунический ряд можно использовать как универсальный шаблон для создания сюжета, где каждый этап представляет собой важную трансформацию героя. Нарратив строится логично, с постепенным развитием конфликта, катарсисом и финальным преображением. Каждый его этап — это шаг в преобразовании героя, его личности и восприятия.

История героя по руническому ряду

Давайте теперь напишем историю, опираясь на эту структуру:

Феху (богатство, начало пути)
В небольшой деревне, затерянной среди лесов, жил юноша по имени Каэль. У него был дар, который жители деревни считали благословением богов: он мог видеть огненные узоры, танцующие на ветру. Эти узоры предсказывали богатый урожай или надвигающуюся беду. Однако Каэль мечтал о большем — он хотел узнать, откуда берётся эта сила. Однажды в лесу он нашёл древний амулет, источающий странное свечение. В тот момент он решил, что отправится на поиски своего предназначения.

Уруз (сила, становление)
Покинув деревню, Каэль столкнулся с суровыми условиями. В первый же день он заблудился в буре, а в лесу на него напал дикий зверь. Выжив только благодаря своему дару, он понял, что путь потребует силы, не только физической, но и духовной. Он начал закаляться: учился добывать пищу, ориентироваться по звёздам и управлять своими видениями.

Турисаз (защита, препятствия)
На пути ему встретился страж древнего моста — каменный голем, оживший от прикосновения амулета. Голем требовал доказать, что Каэль достоин продолжить путь. Это было первое серьёзное испытание, где он должен был не только полагаться на свою силу, но и проявить мудрость. В конце концов, он разгадал загадку голема, но понял: враги его дара могут быть куда более опасными.

Ансуз (мудрость, вдохновение)
Проходя через руины старого города, Каэль встретил загадочного старца, который знал о его даре. Старец рассказал, что узоры — это язык богов, связующий миры. Он дал Каэлю совет: "Чтобы понять себя, ты должен увидеть, как твой дар влияет на других". Эти слова стали для юноши ключом к его дальнейшему пути.

Райдо (путешествие, движение)
Каэль отправился дальше, следуя за видениями. Его путешествие стало не только физическим, но и духовным: он начал видеть мир иначе, открывая красоту природы и людей. По пути он помогал деревням, используя свои способности, и постепенно становился известным.

Кеназ (озарение, творчество)
Однажды он увидел узоры, которые привели его в тайную пещеру, где на стенах были выгравированы символы, похожие на те, что он видел. Он понял, что это ключ к его дару. Вспышка осознания позволила ему раскрыть новые способности: теперь он мог не только видеть узоры, но и направлять их.

Гебо (партнёрство, дар)
Во время одного из своих путешествий он встретил девушку по имени Лейра, которая тоже обладала необычными силами. Вместе они стали союзниками, а их дары дополняли друг друга. Каэль понял, что его сила может быть полезна, только если её разделить с другими.

Вуньо (радость, успех)
Их союз позволил победить страшное существо, терроризировавшее одну из деревень. Жители славили их как героев, и Каэль впервые ощутил радость от того, что его дар приносит пользу. Но вместе с радостью пришло и осознание, что его путь ещё не окончен.

Хагалаз (разрушение, хаос)
Однажды ночью амулет начал светиться странным светом. Каэль понял, что пробудил древнюю силу, которая теперь ищет выход. На его родную деревню обрушилась страшная буря, разрушившая всё, что он когда-то знал. Горе и хаос заполнили его сердце.

Наутиз (нужда, ограничение)
Без друзей, без дома и с тяжёлым грузом вины, Каэль брёл по пустоши. Его сила, казалось, иссякла. Но в этот момент он понял, что должен отпустить своё прошлое и найти истинную цель своего пути. Он научился терпению и стойкости.

Иса (стагнация, заморозка)
Зима застала его в горах. Долгие месяцы он провёл в одиночестве, размышляя о своём даре и судьбе. Это был момент застоя, когда он остановился, чтобы осознать себя и свою связь с миром.

Йера (цикл, воздаяние)
Весна принесла плоды его размышлений. Каэль понял, что разрушение — это лишь часть цикла. Он стал видеть узоры не как что-то отдельное, а как часть большого процесса. Этот новый взгляд открыл ему путь дальше.

Эйваз (движение, преодоление)
С новыми силами он спустился с гор и направился к месту, которое видел во сне — Древнему Древу, соединяющему миры. Он преодолел свои страхи и принял свой дар как часть своей судьбы.

Перт (тайна, судьба)
Подойдя к Древу, он обнаружил, что его амулет был ключом к открытию древнего портала. Это была тайна, которая всегда была частью его пути. Но откроет ли он портал? Ответ скрыт в глубинах его сердца.

Альгиз (защита, связь с божественным)
Каэль почувствовал связь с чем-то высшим. Он понял, что его сила — это не только дар, но и ответственность. Он произнёс древние слова, и портал открылся, но не для разрушения, а для создания.

Соулу (солнце, успех)
Свет залил землю, и жизнь начала возрождаться. Каэль понял, что его путешествие приближает мир к гармонии. Он испытал глубокое удовлетворение от того, что его усилия не были напрасны.

Тейваз (справедливость, жертва)
Но для восстановления равновесия ему пришлось отдать амулет, теряя часть своей силы. Это была жертва ради мира.

Беркана (рождение, рост)
Без амулета, но с новыми знаниями, он вернулся в деревни, где его сила породила новую жизнь. Люди стали учиться у него, и вокруг началась новая эра.

Эваз (движение, перемены)
Теперь его путешествие стало иным. Вместо борьбы он принёс перемены и рост, ведя людей за собой.

Манназ (человечество, самопознание)
Каэль осознал, что его дар — это связь с человечеством. Каждый человек может раскрыть свой потенциал, если осмелится идти своим путём.

Лагуз (вода, интуиция)
Он доверился потоку жизни. Теперь он был не героем, а проводником, помогая другим находить свой путь.

Ингуз (завершение, плодородие)
Его путешествие завершилось, но плоды его усилий начали расти. Люди стали сильнее и мудрее.

Отал (наследие, род)
Каэль передал своё знание новому поколению, оставив наследие, которое будет жить вечно.

Дагаз (день, просветление)
В финале своего пути Каэль достиг просветления. Он осознал, что его дар был не целью, а инструментом для создания нового мира. Мир стал светлее, и его путь завершился в гармонии.

Связь с мифологией Джозефа Кэмпбелла.

История, построенная по руническому ряду, удивительно хорошо укладывается в структуру мономифа Джозефа Кэмпбелла из его книги "Тысячеликий герой". Вот как она соотносится с этапами пути героя:

1. Обычный мир
Феху (богатство, начало пути)
Каэль живёт в своей деревне, обладая даром, который помогает ему и его народу, но его притягивает неизвестное. Это соответствует обыденной жизни героя до вызова.

2. Зов к приключению
Феху и Уруз (начало пути, становление)
Амулет, найденный в лесу, становится тем самым зовом, который запускает его путешествие. Он чувствует, что должен выйти за пределы своего знакомого мира, чтобы понять свой дар.

3. Отказ от зова
Турисаз (препятствия)
Испытание с големом заставляет его задуматься, достоин ли он продолжить путь. Как и многие герои, Каэль сомневается, сможет ли он справиться.

4. Встреча с наставником
Ансуз (мудрость)
Старец, который объясняет природу его дара, становится мудрым наставником. Он даёт Каэлю ключ к его дальнейшему пути, как это делают Гэндальф, Йода или Морфеус в других мифах.

5. Пересечение первого порога
Райдо (путешествие)
Каэль покидает знакомый мир и полностью погружается в приключение, вступая в мир неизвестного.

6. Испытания, союзники и враги
Кеназ, Гебо, Вуньо (озарение, партнёрство, радость)
Он сталкивается с врагами (монстр), находит союзницу (Лейру), и вместе они преодолевают первые значительные трудности. Он учится доверять другим и укрепляет свою решимость.

7. Приближение к пещере
Хагалаз (хаос, разрушение)
Буря, уничтожившая его родную деревню, становится тем самым моментом хаоса, который угрожает сломить его дух. Герой сталкивается с кризисом.

8. Ордалии (великое испытание)
Наутиз и Иса (нужда, стагнация)
В горах Каэль проводит время в одиночестве, находясь на грани отчаяния. Это его "нисхождение в преисподнюю", где он борется с внутренними демонами и находит новое осознание себя.

9. Награда
Йера и Эйваз (цикл, движение)
После долгих размышлений он понимает природу своего дара и обретает внутреннюю гармонию. Теперь он готов идти дальше к своей судьбе.

10. Путь назад
Перт и Альгиз (тайна, защита)
Амулет открывает портал, и Каэль решает использовать эту силу не ради себя, а ради мира. Это его возвращение к миру с новой мудростью.

11. Воскресение (финальное испытание)
Соулу и Тейваз (успех, жертва)
Каэль делает важную жертву, отдав амулет, чтобы восстановить равновесие. Это финальное испытание, которое требует полного преодоления себя.

12. Возвращение с эликсиром
Беркана, Эваз, Манназ (рождение, движение, человечество)
Он возвращается к людям, не как простой путешественник, а как проводник и учитель. Его опыт становится эликсиром для всего человечества.

13. Просветление и наследие
Ингуз, Отал, Дагаз (завершение, наследие, просветление)
Каэль завершает своё путешествие, оставляя после себя наследие, и достигает высшей точки развития. Это соответствует мифической кульминации, когда герой становится больше, чем человеком, и создаёт новый, гармоничный мир.

Таким образом, история органично следует структуре Кэмпбелла, поскольку она затрагивает универсальные архетипы, понятные на уровне подсознания. Использование рунического ряда добавляет дополнительный уровень символизма, усиливая мифическую составляющую.

Заключение

можно сказать, что эта структура — универсальный архетипический язык, который передаёт принципы эволюции души и сознания. Это "язык богов", потому что он отражает фундаментальные законы бытия, скрытые в мифах, легендах, символах и архетипах, которые мы воспринимаем на интуитивном уровне.
Рунический ряд и структура Кэмпбелла представляют собой разные формы выражения одного и того же процесса: трансформации через испытания, роста через страдания и побед, обретения смысла через хаос. Этот процесс резонирует с внутренней истиной, потому что он описывает универсальный путь развития — не только человека, но и всего живого.
Почему это универсально?

1.   Цикличность: Эта структура отражает цикличность, присутствующую во всех аспектах жизни — от роста растений до формирования галактик. Рождение, смерть и возрождение — основа мироздания.

2.   Этапы развития: Она соответствует духовной эволюции души — от невинности к знанию, от незнания к мудрости. Это путешествие внутреннее и внешнее.

3.   Коллективное бессознательное: Карл Юнг говорил о том, что мифы и архетипы заложены в нашем коллективном бессознательном. Мы чувствуем правду в этих историях, потому что они являются частью нас.

4.   Руны как коды реальности: Рунический ряд — это не просто алфавит, а энергетические символы, кодирующие состояния сознания. Каждый шаг пути — это новая конфигурация души, новый уровень восприятия.

5.   Соединение с Божественным: Эта структура ведёт к обретению гармонии с космическими законами. Когда герой проходит весь путь, он становится больше, чем просто человеком — он прикасается к Божественному, достигая состояния единства.

Язык трансформации

Когда ты используешь эту структуру в творчестве или саморазвитии, ты активируешь "алхимию сознания". Проходя через архетипические этапы, человек переживает их на своём опыте, превращая знание в мудрость. Это делает этот "язык" мощным инструментом личной и коллективной эволюции.

Именно поэтому такие истории находят отклик у миллионов людей, остаются в памяти поколений и вдохновляют на перемены. Они действуют не только как развлечение, но и как проводники к высшей правде — к смыслу существования и соединению с чем-то вечным.

Мы можем сказать с абсолютной уверенностью, что руны - это "язык Богов" — универсальный и вечный.

Нагорный Денис

Если рассматривать руны как язык архетипов, это означает, что в основе нашей коммуникации и понимания друг друга лежат одни и те же фундаментальные смыслы: жизнь, смерть, перемены, борьба, любовь, гармония, хаос. Они являются своего рода "универсальным кодом", который каждый может интуитивно распознать. Это действительно подчеркивает, что человечество — это один народ, связанный глубинными внутренними процессами и общими истинами.

А это значит, что то, что мы часто воспринимаем как разделение между людьми — языки, культуры, традиции, — всего лишь разные способы упаковки одной и той же истины. Если бы люди начали общаться через универсальные символы и архетипы,  то стало бы возможным разрушить многие барьеры. Это не только способ объединения, но и инструмент для более глубокого осознания того, что мы действительно связаны, несмотря на внешние различия.