Творчество форумчан

Автор Admin, 12 февраля 2016, 19:54:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Борис А.

Часть 2

- Та... в которой... разработчиком игры будешь ты сам!
- И снова ты прав, друг мой. В будущем не будет игр, как таковых, как это есть сейчас. Каждому дан безграничный инструмент, через который можно создать свою игру. Ты просто заказываешь её некоему виртуальному помощнику, а система всё делает сама.
- Это сложно даже вообразить!
- Нет, очень даже легко. Я помогу тебе – представь, что у тебя есть миллиард долларов. Ты приходишь к руководителю самой продвинутой и успешной игровой студии, кладёшь их на стол и говоришь всё, что ты хочешь. Излагаешь суть. Например, что играть можно за лесного эльфа, охранника дворца или злодея. Всего четыре зоны, есть боевые домики. Происходят набеги, можно грабить караваны. Ну и так далее. Тебе создают концепт, ты его корректируешь, одобряешь. Потом создают карту, модели, анимации. Ты контролируешь каждый этап, одобряешь его. По прошествии нескольких лет в таком режиме ты постепенно получаешь игру своей мечты. А теперь представь, что новые технологии будущего позволяют это сделать без миллиарда денег, игровой студии и значительно быстрее. Через виртуального помощника, с которым в беседе ты просто создаёшь свой игровой мир, со своими квестами и событиями. Хочу как в такой-то игре, но чтобы было в космосе. Короче, нафантазируй сам. Чистая творческая свобода без ограничений.
- Тогда зачем игродел из будущего загадал такое желание? Неужели он не смог сам придумать свою идеальную игру.
- Смотри шире и дальше. Попробуй ощутить себя в его шкуре? Ты создал уже тысячи игровых миров и ситуаций. И всё под себя. Рано или поздно ты начнёшь повторяться, всё станет однотипным. Да, есть генеративные системы. Они помогают разнообразить мир, объекты, события, да и игровой опыт в целом. А что такое генеративная система? Ты задаёшь ей диапазон отступления от изначальной идеи. Ну например, ты хочешь создать трактор. Задашь системе незначительное отступление и все варианты тракторов будут однообразны, с незначительными различиями. Задашь большой разброс – и в какой-то момент будут генерироваться уже не трактора, а космические корабли, ну или ананасы. Другими словами, ты снова будешь балансировать между контролем и свободой. Такая новая технология станет несоизмеримо требовательнее в чётком осознании и способности выражать в мыслях свои идеи и фантазии. Иначе всегда будешь попадать мимо. Да, это может быть интересно, когда значительное отступление рождает что-то необычное и неожиданное. Вот твои игровые поля обрабатывают космические корабли в форме ананасов, весело, забавно, но всё же не то, что ты хотел. А это самое главное – понять, что ты хочешь. Конкретно, выраженно материально, а не просто как некое смутное ощущение идеи в голове. Этому придётся учиться. Визионеры и визуализаторы реальностей. Это значительно сложнее, чем просто изучить язык программирования или инструментарий современного тебе игрового движка. Манипулируя большими кубиками, проще выразить идею машинки. А теперь попробуй выразить её, манипулируя атомами – астрономическое количество деталей.
- Мне даже сложно это представить. Программисты будущего значит, в первую очередь, должны научиться чётко осознавать и формулировать свои идеи, независимо от инструментария и технических средств. Но до какой степени нужно учиться этому, когда становится понятно, что текущего мастерства достаточно?
- А когда сгенерированное системой и виртуальным помощником по твоему запросу начинает тебя удовлетворять в полной мере. И меру эту определяешь только ты.
- Вроде стало понятнее. Дай угадаю, с этой мерой есть загвоздки?
- И снова ты меня радуешь. Именно так. Теперь подумай о следующем. Ты научился чётко понимать что создаёшь, у тебя есть необходимый для этого инструмент. И вот рождается игра твоей мечты, где есть всё, что тебе нужно, всё, что так хотелось. Но есть одна мааалентькая проблемка. Ты никак не можешь насладиться этой игрой, ведь ты её знаешь от и до. Ничего в игровом процессе для тебя не будет новым и интригующим.
- Да, от этого грустно и даже страшно. Неужели нет возможности сыграть в такой игру по-настоящему, по полной?
- Есть несколько решений этой проблемы. Первая – если игру мечты создашь не ты, а кто-то, очень похожий на тебя, с похожими взглядами на мир, с похожими ценностями и убеждениями, со схожим вкусом и т.д. Люди начнут собираться в группы по интересам и создавать игры друг для друга. Но со временем начнутся повторения, сюжетные перипетии станут всё предсказуемее, пропадёт новизна. Произойдёт очередная инфляция интереса и вовлечённости в игровой процесс.
- Так можно же поиграть в игры других групп?
- Помнишь про трактора и ананасы? Да, игры других групп будут обладать должной новизной. Но новизной не в том, чего бы тебе хотелось. И снова нет удовлетворения.
- Что же делать?
- Второй способ. Забыться!
- В каком смысле?
- В самом что ни на есть прямом. Ставишь триггер в мозгу, как точку сохранения. Создаёшь игру мечты и откатываешься до состояния знаний и памяти к точке сохранения. Не спрашивай, как это возможно медицински и физиологически, с современным пониманием работы мозга это сложно объяснить, да и ни к чему. Важно другое – ты разделяешь свой опыт восприятия реальности, жертвуя его частью, чтобы пережить его вновь в более интенсивном варианте. И это очень важный момент. Задумайся, представь, как ты играешь в свою игру в стадии, когда ты знаешь и помнишь её, а как ты играешь, когда забылся. Совершенно разные погружения, совершенно разные ощущения реальности игрового процесса. Эту разницу в реальности игры можно ощутить уже сейчас. Просто вспомни любимую игру в день, когда ты только приступил к ней. Для тебя представляется всё новым, неизведанным. В наборе пикселей ты видишь меч или дракона, персонажи кажутся живыми, последствия твоих действий в игре неизвестны, а потому важным кажется всё. А теперь вспомни ощущения от игры, когда наиграл добрые пару сотен часов. Или ещё лучше, когда ввёл чит-коды, которые её поломали. Ты видишь пиксели, скрипты, логику кода, 3d объекты, погружения в саму игру ноль. Ты обрёл контроль над игрой, но потерял ощущение её реальности. Уловил? Снова соотношение контроля и реальности.
- Получается, вот оно решение идеальной игры. Сделать под себя, забыть об этом и пройти её как в первый раз?
- На какое-то время это будет отличным решением, но человеческий ум не стоит на месте. Если создание идеального игрового мира и событий в нём с помощью новых технологий и виртуального помощника занимает, допустим, месяц, то уровень предсказуемости всё равно остаётся на очень высоком уровне. Ты всегда можешь догадаться что желал бы, создавая игру, даже если и физически забыл об этом.
- Но можно отложить игру на год или даже больше. Ты станешь немного другим и из своего нового Я сложно будет предугадать что ты там себе создавал когда-то давно.
- Хм, настаивать игры, как вино. Чтобы сыграть тогда, когда твои внутренние изменения накопят нужный потенциал. Но и это не самое эффективное решение. Во-первый, ты не просто меняешься, ты развиваешься и совершенствуешься. А значит, скорее всего, игра для тебя окажется не просто более предсказуемой, а ещё и менее интересной. Вспомни фильмы, которые нравились в детстве, как остро ты их переживал. А сейчас, пересмотрев в зрелом возрасте, разочаровываешься их наивности и примитивности.
- Так как же быть? Как обеспечить наивысший интерес от своей же собственной игры?
- Смотри, обсуждая идеальный игровой опыт, мы упускаем из вида самое главное. А почему ты хочешь конкретный игровой опыт. Почему тебя в высшей степени усладит, например, переживания грабежа караванов или спасения принцессы? Ведь если взять все игровые ситуации и переживания, которые бы ты хотел пережить с полной интенсивностью, сделать их условный список, провести инвентаризацию, можно увидеть определённые паттерны и алгоритмы. Можно увидеть суть, то, что их все объединяет, или хотя бы группирует. Да, в большей степени это будут желания, продиктованные твоей частью сознания, отвечающей за биологию и социальность. Эротические переживания, переживания собственной значимости, мести, накопительства, и т.д. Всё то, чего хочется пережить в реальности, но по каким-то причинам (физическим, этическим и прочим) это не представляется возможным либо легко осуществимым. Самое главное, среди причин будут и более глубинные, наиболее важные, экзистенциальные. И это один из хороших способов их нахождения. Пристально взглянув на эти переживания, ты копнёшь в самую свою суть. Найдёшь то, с чем пришёл в этот мир. Ну или, по крайней мере, увидишь подсказки для нахождения. Знаешь, у нашей жизни крайне высокий показатель ощущения реальности, а вот свобод и контроля за ней, как многим кажется, недостаёт. Потому и хочется создать свою игру, где много свобод, но теряется уже погружение, ощущение реальности.
- Получается, идеальная игра та, которую ты создашь сам, под себя, исходя из своих глубинных душевных потребностей, с которыми пришёл в этот мир, но в которую ты сыграешь с максимальным погружением и ощущением реальности, забыв, что её создал ты сам. Другими словами, ты должен ощутить себя персонажем своей игры по-настоящему, воспринимая игровую реальность, как единственно доступную, забыв о реальной реальности, в которой ты и создавал эту игру. Как заказать себе осознанное сновидение, в котором проживёшь отдельную жизнь.
- Да, и такая игра уже есть. Ты живёшь в ней!
- В каком смысле? Т.е. я создал эту игру, себя, как персонажа, успешно забыл об этом, а теперь играю в неё?
- Что-то вроде того. Условно. Но не забывай, будучи персонажем, тебе сложно постичь себя истинного, того, который эту игру и создавал. Вот ты же можешь создать игру, в которой ты будешь не человеком, а муравьём. Симулятор насекомого. Поэтому не факт, что ты истинный – это прямо такой же человек, из плоти и крови. Кроме того, ты можешь создать 2d платформер, так? А значит будучи погружённым в такую игру, тебе будет невозможно представить себе трёхмерное пространство. Понимаешь к чему я веду?
- Значит по-настоящему реальный мир, т.е. тот, в котором я создал себе всю эту жизнь в виде симуляции, а также себя, как персонажа, может быть для меня абсолютно непостижим, пока я играю и не проснусь от игры.
- Да, в том числе такая штука, как понимание Я. То есть ты говоришь, пока Я играю, пока Я не проснусь. Но твоё понимание Я тоже продиктовано этим материальным миром, этой игрой. Возможно, в реальной реальности концепция Я совсем иная. Может быть она и вовсе не нужна, потому что нет ничего, кроме Я.
- Так, это уже сложно. Я всё ещё пытаюсь понять про свободу. Частично понимаю, но не до конца.
- Прежде чем мы вернёмся к этой теме, хотя, на самом деле, мы от неё и не отходили, подумай вот о чём. Ты говоришь реальная реальность, т.е. та, где ты проснёшься от этого материально мира, от своей жизни. Или, ещё проще – вот сон является реальностью? Он реален?
- Нет, конечно, это всё ненастоящее, я просыпаюсь и всё пропадает.
- Я не об этом. Хотя понятие «настоящести» та ещё забавная штука. Когда ты во сне, есть ли ощущение реальности происходящего?
- А, вот ты о чём. Да, есть, пока не проснулся, всё кажется реальным и настоящим.
- Значит реальная реальность эта та, в которой мы сейчас беседуем, а реальность твоего утреннего сна была ненастоящей?
- Ну вроде так, да!
- А имеет ли смысл настоящести реальности, если пока ты воспринимаешь какую-то реальность как реальную, и не важно сон ли это или игра, реальность является таковой, даруя необходимый опыт и переживания?
- Пока полностью погружён и вдруг не вспоминаешь что спиши или играешь, да, окружающая реальность кажется реальной. Но когда вспоминаешь, ощущение реальности и погружения пропадают. И хочется либо проснуться или забыться вновь.
- Верно, условно сначала ты полностью погружён в реальность и полностью зависишь от неё. Твоё внутреннее стремление к свободе пытается обрести её, дать больше выборов в такой реальности, подчинить её себе. Ты получаешь контроль на происходящим в реальности, но от этого ощущение реальности начинает уменьшаться. В какой-то момент внутреннее стремление к свободе превращается в стремление к контролю над реальностью в целом. Словно во сне, когда ты понимаешь, что спишь, а сон тебе не нравится, начинаешь желать проснуться, выйти из этой реальности в реальную, настоящую реальность. На пике такого контроля ты получаешь свободу в выборе реальности или даже реальностей. Но выбранную реальность ты уже хочешь прожить по-настоящему, с полным погружением, а это невозможно, пока есть контроль, пока ты знаешь, что есть реальная реальность. В игру или приятный сон хочется погрузиться с головой, забыв про реальный мир. И цикл повторяется. Змея, пожирающая свой хвост. Из реальности в реальность. И именно под этим углом понятие свободы противоположно понятию реальность. Но при этом же представляет с ним одно целое.
- Значит, не важно насколько реальна реальность, если она воспринимается, как реальная.
- Смотри, я мог бы ответить на твой вопрос про свободу быстрее и проще, но тебе понадобилось это путешествие через образы и примеры, которые я привёл. Про ушибленное колено, игры, инструменты и всё прочее. Пока ты их представлял и обдумывал они обладали некоторой степенью реальности для тебя. В итоге это изменило твоё понимание мира, сделало его глубже, усложнило тебя. Хотя всё происходило лишь в твоей голове. Имеет ли значение настоящесть реальностей, если они служат своим целям и меняют тебя? Не в возможности ли меняться по своему разумению представляется истинная свобода? Да и есть ли реальная реальность, а вдруг всё вокруг сон, во сне, который во сне... или в игре, не важно. Как ты себе представляешь первичную метареальность, ту, в которой всё и из которой невозможно проснуться или из которой нельзя выйти, как из игры, т.к. выше неё нет другого мира или реальности? Конечная точка путешествия нашего сознания или души.
- Мне сложно такое представить, да и не по себе даже.
- Реальность, из которой невозможно выйти... ужасно. Веки вечные, да? Реальность, в которой нет свободы... как минимум в части выхода из неё. Понимаю, мне тоже не по себе от мысли о таком. Но хорошая новость в том, что мы даже не знаем какая реальность над нашей, а уж о реальностях выше и думать сложно. Поэтому, повторю вопрос, имеет ли смысл, в какой реальности ты сейчас, если она реальна? Если ты способен проявлять в ней свободу или реализовывать стремление к ней?

Нагорный Денис

Всем привет. Совсем недавно в процессе проживания :pert: читал описание в книге "Руны открывают тайны мира" и на слове "жребий", меня озарило. Я четко осознал механику случайности мешочка с рунами, аналогично работает игральный кубик в настольных играх, а количество рун в футарке позволило создать "кубик" с ровным количеством граней под каждую руну. Применив навыки 3D моделирования и создания бумажных моделей получил вот такой вот интересный артефакт. Так же удалось прописать четкую последовательность рун так, что вращая кубик по определенному алгоритму можно последовательно отследить путь от  :fehu:  до  :dagaz: . Его можно кидать, задавая вопрос и трактовать выпавшую руну, а можно использовать как календарь для проживания футарка. Если развивать идею в сторону настольных игр, то следующим шагом будет изобретение обучающей игры, которая поможет лучше понимать и применять руны, опираясь на различные игровые ситуации. Пока эта идея еще формируется, возможно однажды она будет воплощена, а пока делюсь с вами изобретением, его можно распечатать на принтере, вырезать, склеить и пользоваться )

Helle

Цитата: Нагорный Денис от 10 октября 2024, 12:59:21Всем привет. Совсем недавно в процессе проживания :pert: читал описание в книге "Руны открывают тайны мира" и на слове "жребий", меня озарило. Я четко осознал механику случайности мешочка с рунами, аналогично работает игральный кубик в настольных играх, а количество рун в футарке позволило создать "кубик" с ровным количеством граней под каждую руну.
Кубики с рунами – интересная идея. Когда я проживала  :pert: , мне пришла мысль, что одно из значений - это мешочек с рунами и рунический алфавит.

Helle

А вот моя идея.

Я решила создать карты-оракул, основанный на системе трех кругов.  ;D

Есть система Иггдрасиль  с рунами  и система Сефирот с картами Таро, а карт по системе трех кругов нет. Я подумала, а почему нет? Сейчас столько вариантов Таро и авторских оракулов, рисуют все, кому не лень, я тоже могу придумать свой. Если есть система, значит, к ней должны прилагаться карты. Оракул - конечно, звучит громко. На данном этапе он больше напоминает карточки для первоклассников с буквами, цифрами и картинками. Почему мне вообще пришла в голову эта идея – чтобы лучше понять систему трех кругов, мне сложно понять абстракции.  Когда есть визуальное отображение абстракций, их можно разложить и упорядочить, мне проще. Так мне легче связать систему трех кругов с системами Иггдрасиль и Таро, если надо.  На листочке бумаге я рисую схему трех кругов и символику. Каждое  понятие (каста, эгрегор, поток, стихия и др.) занимает свое место на круге, таких карточек у меня пока получилось 23, и будет больше. Не знаю, получит ли моя идея развитие, пока делаю для себя, чтобы лучше понимать материал и выстраивать систему.

Oss

Коллеги, ну это прекрасно)) дело в том, что в прошлом году примерно в это время меня тоже озарило и я написала игру « школа магии». В основу конечно легло наше обучение в школе. Это игра по типу DND. Руны, стихии, уровни игры по типу 3 кругов, переходы на разные уровни. По сути это выжимки обучения, основные моменты и репейные точки. Ваши артефакты прям очень к месту)) видимо, игра уже есть в облачном пространстве и она подтягивает в виде идей , возможно еще и материализуется

Нагорный Денис

Коллеги, добрый день. Кажется я нашел другие грани кубика и еще идеальную карту мира для нашей игры ) 2+ игрока кидают поочереди ). Можно еще в круг бросать - это уже другой режим ) Попробовать добавить кубики, чтобы три бросать одновременно, например. Сколько ковриков - столько режимов )

И название придумал: Rune Dice-Device )

Oss

Поле схема Древа. Добавочные кубики- стихии 4 грани. И 9 граней - миры древа. Выбрасываются все по очереди за один ход. Первая- это мир. Вторая руна- задание , умение, навык который по этой руне будет проявляться. Кубик стихия- может усиливать действие руны, может ослабить. Фишка в том что в каждом из миров руны будут проявляться по разному, т.е учитывается и смысл руны и особенность мира. Перейти в другой мир можно при условии выпадения комбо- мир и руна , открывающая этот мир. Плюс можно еще добавить определенные задания тематические для каждого мира

Нагорный Денис

Чтобы понять как это работает решил протестировать. И вот к чему пришел по итогу:

Название Dice-DeVice отражает философию устройства и вместе с тем дает ответ на вечный вопрос: наша судьба прописана кем-то за ранее или же мы выбираем свой путь волей? Оба варианта в сути две стороны одной медали. Когда нам нужно подсказка высших сил - мы обращаемся к Богам, бросаем кубик и получаем ответы. Это режим "Dice". Когда же мы уверены в том, чего мы хотим, ясно видим цель и полны решимости действовать, то ставим кубик на нужный мир выбранной гранью наверх. Это режим "DeVice" ( акцент на слове DeV - разработчик подчеркивает контроль над построением реальности, а слово DeVice означает орган HM управления (Human - to - Magic))
*Перед корректировкой энергий лучше провести диагностику и сделать на древе расклад рунами. Описание расклада ищи в документации

Dice-DeVice как система обучения магии:
Для активации устройства пользователю необходимо совершить загрузку: выбрать для себя интервал цикла проживания каждой руны - 3, 5, 7 дней (по вкусу). Выставить DIce-DeVice на Мидгард проживаемой руной наверх и каждый новый цикл переключать руну подряд по ходу футарка. Во вреями проживания рун рекомендуется изучать информацию о каждой руне в ютуб и литературе. записывать наблюдения и инсайты в блокнот (короткие значения прямых и перевернутых рун описаны в документации). После полного проживания футарка устройство будет активировано и вы получите пульт от управления реальностью. В нижнем левом углу прописываете ИРК пользователя. Так же на поле с древом Иггдрасиль по углам можно размещать стикеры с текущей работающей формулой, доп модификатором и чем угодно еще (настройка интерфейса динамическая на усмотрение пользователя).

Поучается прям фантастически крутая штука )
Думаю мне еще только предстоит понять возможности этого чуда ) Продолжаю опыты, буду держать в курсе открытий )

Нагорный Денис

Цитата: Нагорный Денис от 18 октября 2024, 13:41:10Чтобы понять как это работает решил протестировать. И вот к чему пришел по итогу:

Название Dice-DeVice отражает философию устройства и вместе с тем дает ответ на вечный вопрос: наша судьба прописана кем-то за ранее или же мы выбираем свой путь волей? Оба варианта в сути две стороны одной медали. Когда нам нужно подсказка высших сил - мы обращаемся к Богам, бросаем кубик и получаем ответы. Это режим "Dice". Когда же мы уверены в том, чего мы хотим, ясно видим цель и полны решимости действовать, то ставим кубик на нужный мир выбранной гранью наверх. Это режим "DeVice" ( акцент на слове DeV - разработчик подчеркивает контроль над построением реальности, а слово DeVice означает орган HM управления (Human - to - Magic))
*Перед корректировкой энергий лучше провести диагностику и сделать на древе расклад рунами. Описание расклада ищи в документации

Dice-DeVice как система обучения магии:
Для активации устройства пользователю необходимо совершить загрузку: выбрать для себя интервал цикла проживания каждой руны - 3, 5, 7 дней (по вкусу). Выставить DIce-DeVice на Мидгард проживаемой руной наверх и каждый новый цикл переключать руну подряд по ходу футарка. Во вреями проживания рун рекомендуется изучать информацию о каждой руне в ютуб и литературе. записывать наблюдения и инсайты в блокнот (короткие значения прямых и перевернутых рун описаны в документации). После полного проживания футарка устройство будет активировано и вы получите пульт от управления реальностью. В нижнем левом углу прописываете ИРК пользователя. Так же на поле с древом Иггдрасиль по углам можно размещать стикеры с текущей работающей формулой, доп модификатором и чем угодно еще (настройка интерфейса динамическая на усмотрение пользователя).

Поучается прям фантастически крутая штука )
Думаю мне еще только предстоит понять возможности этого чуда ) Продолжаю опыты, буду держать в курсе открытий )

Внесу небольшоую корректировку в название. В слове DeVice некоторые могут увидеть разделение как "De Vice" (что переводится с латинского как "порок" или может ассоциироваться с недостатком), что может вызвать нежелательные ассоциации. Поэтому напишем иначе Dice-DEVice. В таком написании акцент явно смещается на DEV (разработчик), сохраняя связь с контролем и управлением, и при этом избегает возможных негативных ассоциаций

Jörg Grimm

Алым цветом горит рассвет,
Дорога подходит к концу,
За усталой спиной много лет.
Голос зовет в пустоту.

Ни печали, ни радости нет,
Лишь беззвучная тишина,
Был вопрос, теперь найден ответ,
Правда открыла глаза

Разрушается бремя мечты,
Что была так желанна всегда,
Даже светлые, ясные дни
Не прогонят морщины со лба

Остается недолго ждать,
Скоро явится бог Гермес,
Будет в царство он провожать,
В то, где правит темный Гадес

Пусть сотрется улыбка с лица,
Растворятся последние мысли,
Скромно ляжет на плечи мечта,
Что уже никогда не приснится
Мне очень нужно, что бы иногда случалось нечто из ряда вон выходящее. Необыкновенное. Необъяснимое. (Макс Фрай)